FIX PUBG에서는 어떤 점이 개선되나요?

FIX PUBG 기간 동안 많은 고객님의 불편사항으로 꼽혔던
클라이언트 이슈, 서버 이슈, 안티-치트 시스템, 매치 메이킹 개선, 버그 및 게임 안정화 작업 등이 진행됩니다.

상세한 내용은 아래 홈페이지에서 확인하실 수 있습니다.
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Q. 안티-치트는 어떻게 개선되나요?

안티-치트 시스템은 아래와 같이 개선됩니다.
- 해커들의 다양한 활동을 원천 차단하고 게임의 로직을 알아볼 수 없도록 암호화 진행.
- 게임 내에서 불법 프로그램, 티밍, 고의적 팀킬, 부적절한 닉네임 신고 후 대상자가
  15일 이내에 제재를 받으면 신고자에게 결과를 안내하는 시스템을 도입할 예정입니다.
- 특정 악성 이용자의 하드웨어 정보를 수집하여 해당 하드웨어 접속을 차단하는 형태의 대응
  방안을 준비하였고, 시행 예정입니다.


Q. 매치 메이킹은 어떻게 개선되나요?

게임 플레이의 쾌적함 증가를 위해 매칭 대기 시간이 지연되는 현상을 최소화하기 위해
매칭 로직을 개선하는 방법을 검토 중입니다.

핑에 따른 매치 메이킹, 언어 기반 매치 메이킹 등 여러 방안을 모색하고
체계적인 매칭 시스템을 구현하기 위해 MMR 로직을 개선할 예정이며 리더보드 산정 기간도 기존 한 달에서 더 연장할 계획입니다.

Q. 클라이언트는 어떻게 개선되나요?

[프레임 드랍 현상]
권장사양에서 프레임이 10초간 평균 1회 이상 60 이하로 내려가
플레이 경험을 해치는 상황을 알고 있습니다.

현재까지 평균 프레임을 상승시키는 데 주력했다면 지금부터 프레임 드랍 현상이
발생하는 것을 하나씩 제거해 나갈 예정입니다.

[레벨 스트리밍]
이동 중 Level 로딩 시 발생하는 부하를 최적화하여 프레임 드랍을 경감하는 작업을 진행할 계획입니다.
- 데이터 로딩 최적화 (완료): 레벨 1개 평균 로딩 시간 현재 14.4초 >> 5.6초로 최적화 완료
- Texture Registration 최적화 진행 예정
- Physics Creation 최적화 진행 예정

[게임 이펙트]
- 환경 효과 최적화 (완료): Spawn 비용 최적화 완료, 프레임 드랍 발생 완화.
- 차량 파괴 효과 최적화 (완료): 다수의 이펙트로 발생하는 프레임 드랍 원인을 제거하는 작업 진행 완료.
- 피격 효과 최적화: 재질별 표면에서 발생하는 효과의 최적화 진행 중.
- 총기 효과 최적화: 총기에서 발생하는 효과들의 최적화 진행 중.
- 연기 효과 최적화 (완료): 연막탄 및 보급 상자 연기 안에 있을 때 발생하는 프레임 드랍 최적화 작업 완료.

[캐릭터 관련 최적화]
- 캐릭터 생성 최적화: Replication 코드 개선을 통해 프레임 드랍 최적화 진행 중.
- 장착 무기의 최적화: 손에 들고 있지 않은 장착된 무기 최적화 진행 중.
- 캐릭터 이동 최적화: 이동 시 발생한 비용 최적화 진행 중.

Q. 서버는 어떻게 개선되나요?

[서버 성능]
플레이어 수가 많은 경기 초반이나 경기 중, 후반에 많은 플레이어가 좁은 장소에 몰려있을 때
서버의 성능이 저하되며 아이템 루팅 또는 문 열기가 안 되거나, 캐릭터나 비행기의
순간이동 및 러버밴딩 현상들이 발생하고 있습니다.

이를 다양한 서버 성능 개선방법을 적용하여 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.

[리플리케이션]
내 PC에 아이템, 문, 차량, 다른 캐릭터의 데이터를 내려보내는 과정을 리플리케이션(Replication)이라고 합니다.

내 캐릭터 근처에 있는 오브젝트는 매 틱 마다 리플리케이션을 거쳐 오브젝트의 움직임이 즉각적으로 보이게 해야 하지만, 멀리 있는 오브젝트는 거리에 따라 2~3 tick마다 리플리케이션 하여도 플레이어가 보기에는 큰 차이가 없습니다.

8/1 테스트 서버에 관련 개선 사항을 반영하여 tick rate 증가량을 확인할 예정입니다.

[경기 초반 개선]
비행기 이동, 캐릭터 낙하와 착지 과정을 개선하고 최적화하여 경기 초반의 서버 tick rate를 상승시킬 예정입니다.

[DESYNC]
PUBG는 공격자의 클라이언트에서 타격 판정을 합니다.

공격자 화면에서 타격된 것으로 보이면 피격자는 피해를 입고 공격자 입장에서는 만족하게 됩니다.
그러나 공격자의 ping이 높거나 서버의 tick rate가 낮으면 피격자는 엄폐물 뒤에서 숨더라도
공격자 화면에서는 아직 숨기 전이라서 공격당할 수 있습니다.

서버 tick rate를 상승키시고 캐릭터 이동 방법을 개선함으로써 캐릭터 이동에 소요되는 지연시간을 감소시켜 DESYNC 이슈를 완화할 계획입니다.

또한, 핑이 낮은 유저들의 매칭 풀에 핑이 높은 유저가 포함되는 경우를 최소화하여 핑이 높은 유저로
발생하는 DESYNC 이슈를 완화할 예정입니다.


감사합니다.

 

 

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